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Entrevista a Pablo y Agustín Cordes, sobre el nuevo juego argentino “Asylum”

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Cordes es un apellido con peso dentro de la industria gamer de Argentina. Es que Agustín, director, lo puso en el tablero con su juego Scratches. Una aventura excelente lanzada hace algunos años con excelentes puntajes en sitios de todo el mundo.

Ahora, Agustín está de vuelta con Asylum, un nuevo juego que además de ser esperado por muchos también fue un proyecto con gran éxito en Kickstarter. Y esta vez su hermano Pablo se suma al equipo, componiendo la música que va a dar todavía más ambiente al Instituto Mental Hanwell.

Sin más introducción, pero antes de pasar a la entrevista, quiero resaltar la buena predisposición de ambos para la nota!

Empezamos con algunas preguntas para Agustín

Tu colección de juegos de PC es impresionante. ¿Cuándo comenzaron tus ganas de hacerlos vos mismo? ¿cómo fueron tus inicios?

¡Gracias! Desde que jugué al King’s Quest por primera vez hace mucho tiempo (quizás cuando tenía 7 u 8 años) que quiero hacer juegos similares, pero fue recién muchos años más tarde cuando se dió la oportunidad de entrar en el mercado con Scratches, una aventura de horror que tuve largo tiempo dando vueltas en mi cabeza. Antes de eso hice una pequeña aventura de texto sin mucha trascendencia.

¿Cón que herramientas trabajás hoy en día? ¿Cuáles quedaron en el pasado pero extrañás o guardás en buena estima?

Actualmente estamos usando Unity, pero hasta hace relativamente poco veníamos trabajando con nuestro propio motor, llamado Dagon. Así y todo, pese a que ahora dependemos de Unity, estamos invirtiendo tiempo en crear nuestras propias herramientas y módulos focalizados en aventuras gráficas. Fuera de eso, usamos aplicaciones bastante corrientes como ser el Photoshop, After Effects, etc.

En cuanto a las que quedaron en el pasado, un poco le tengo nostalgia a la simpleza de hacer gráficos para VGA o preocuparte únicamente por el speaker de PC para los sonidos. Un poco te obligaban a exprimir la creatividad.

¿Cómo fue trabajar con empresas extranjeras para lograr que tu primer juego se tradujera y comercializara en otros países?

Fue bastante intimidante al principio pero de a poco le fuimos perdiendo el miedo. La verdad que la era de Internet hace mucho más fácil estar en contacto con empresas en la otra punta del planeta o los fans que nos vienen dando una mano hace años.

Me imagino que las experiencias vividas con “Scratches” te dejaron lecciones e ideas sobre como encarar los proyectos subsiguientes. ¿Qué estás haciendo en “Asylum” igual a ese primer juego? ¿Y qué hacés de manera diferente?

Totalmente, fue toda una experiencia y nos dejó bien preparados para Asylum. En el fondo son dos juegos bastante similares y no hay tantas cosas que estamos haciendo de manera diferente. Naturalmente, el equipo es más grande, ahora tenemos la suerte de contar con una oficina, y todo eso hace que el desarrollo se haga mucho más ameno. El juego en si es bastante más ambicioso y definitivamente no nos hubiésemos animado a hacerlo sin contar con la experiencia previa de Scratches.

La campaña en Kickstarter fue un éxito, incluso superó ampliamente el valor que requerías inicialmente. ¿Volverías a recurrir el crowdfunding para un próximo juego?

Indudablemente sí. Nos encantó la experiencia, especialmente la posibilidad de dialogar directamente con los backers, así que esperamos repetirla con otro proyecto cuando Asylum esté en la recta final.

Trailer de Asylum

Los rewards ofrecidos a quienes colaboraran eran muy interesantes, especialmente aquellos que incluían que la apariencia física de la persona fuera la de un personaje importante en el juego. Esto muestra que Asylum no depende de ningún estereotipo físico para sus personajes. ¿Te resulta más simple o más complejo crear personalidades y escenas para cuerpos que todavía no tienen una apariencia definida?

En realidad no. Una de las metas del juego es que sea lo más fiel posible a manicomios de la vida real, y por supuesto lo mismo para sus habitantes. Como bien decís, los estereotipos no son buenos y pueden arruinar la atmósfera que tanto nos está costando conseguir para el juego; los pacientes del manicomio no son quienes meten miedo, es el lugar mismo. Con esta filosofía en mente, se hizo bastante simple el buscar gente “normal” que habite el Instituto Hanwell.

¿Cuáles son los cambios que planteaste para Asylum respecto a lo que estaba previsto para la versión de 2013?

El proyecto sigue creciendo e incorporando características muy modernas. No es que haya cambiado demasiado (de hecho, el guión sigue siendo el mismo desde 2009), lo que sucede es que nos vimos forzados, como te comentaba antes, de migrar el proyecto a Unity para poder completarlo con la visión que teníamos en mente. Esto hizo que repensemos algunas cosas siempre con el fin de mejorar el conjunto y la experiencia final de los jugadores. ¡La espera extra definitivamente va a valer la pena!

¿Va a haber demo pública de Asylum?

Tenemos algo ya, una suerte de demo técnica del juego muy corta que lo llamamos “Interactive Teaser”. No incluye partes de la historia sino que fue más bien un anticipo de lo que se viene. Aún no estamos seguros si va a haber una demo pública propiamente dicha, probablemente no.

Las recomendaciones generales para los juegos de terror son siempre: a) jugar con la luz apagada, y b) usar auriculares. ¿Tenés algúna sugerencia especial para cuando estemos frente a Asylum en nuestras PCs?

Ni hablar, conseguir el entorno ideal de tranquilidad para prestarle la mayor atención posible. Asylum es un juego con muchos detalles y trasfondo, y jugarlo “a los ponchazos” como dicen no va a tener el mismo efecto.

Para el futuro, ¿te gustaría volver a trabajar en juegos de terror o tenés algún otro género en mente?

Cuando arrancamos con Asylum venía diciendo que era el último juego de terror que iba a hacer en mucho tiempo, pero al final resulta que nuestro próximo proyecto también va a ser de horror. Así que por ahora seguimos en el género al menos durante un tiempo, aunque definitivamente me gustaría entrar en otros.

 

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Ahora, las preguntas para Pablo

Por lo que se puede escuchar en el audio en la página de Kickstarter, el estilo de la música tiene algo tétrico pero también misterioso, como si algo estuviera al acecho pero no se nos presenta todavía. ¿Es este el efecto que buscás con tu enfoque? ¿Qué otras sensaciones querés generar en los usuarios?

Sí, la verdad que mi intención es generar algo de misterioso pero combinado con cierta nostalgia o melancolía. Dada la historia y lo que me pedía Agustín para el juego, creo que esas sensaciones son las más buscadas y por eso se buscó un sonido bien focalizado en el piano, al menos para la parte dramática del juego. Lo tétrico va apareciendo a lo largo del juego cuando van apagando estas primeras sensaciones mencionadas que abundan en lo orquestal. Quizás lo tétrico, en el soundtrack, va de la mano de ambientes más bien electrónicos que buscan específicamente generar miedo, tensión, duda, entre otras sensaciones.

¿Cuales fueron tus influencias para crear este material?

Es una linda pregunta porque creo que mis influencias realmente se centran en la cantidad de películas que me hizo ver mi hermano. Mi mayor influencia para la composición en videojuegos es John Carpenter, gran director y músico que admiro mucho. De hecho, a lo largo de todo el proceso de composición, muy seguido es mencionado como referente para armar alguna idea o para trabajar un tema. Si bien el sonido que utilicé para el juego difiere del sonido de Carpenter, ya que su música es puramente electrónica, al menos en sus películas más famosas; la influencia principal la obtengo de las tensiones y los motivos que va generando en sus composiciones.

Otro compositor que me influenció mucho y que creo que revolucionó mucho la composición modenar, es Philip Glass, con toda su onda minimalista, me ayudó mucho a descubrir nuevas posibilidades de generar ciertos ambientes o ciertas sensaciones a través de lo simple, es decir, sin cargar tanto de notas un tema.

Por último, el haber jugado varios videojuegos cuando era chico, definitivamente influyó mucho en la composición y en el cómo armar una estructura musical funcional con la imágen.


Más allá de conocer el guión y saber específicamente en qué situaciones se van a escuchar tus composiciones, tu imaginación debe haber tenido un rol importante para crear en tu cabeza las escenas de forma visual que todavía no están hechas en el juego.
¿Cómo fue para vos componer la música de esos momentos previamente a su finalización?

Bueno, en este punto, intervino mucha la literatura. La lectura de autores como Lovecraft, Stephen King, Poe, entre otros, me ayudó mucho a viajar con la mente a estas escenas no vistas que mencionás. Por supuesto, que el haber leído el guión y el tener acceso a las distintas previews del juego, terminan de cerrar ese viaje y determinan un poco hacia dónde va la composición. De todos modos, la imaginación, como bien decís, juega un papel fundamental, sobre todo porque va de la mano con la creatividad de la composición.

Componer de este modo anticipado tiene sus pro y sus contras. Muchas veces alguna idea que ya tenía mas o menos armada, terminaba no encajando con el momento del juego para el cual la había pensado. Sin embargo, hoy en día es todo muy modificable gracias a los instrumentos virtuales y al trabajo con la interfaz MIDI, por lo tanto, la mayoría de las ideas van tomando forma al mismo tiempo que avanza el juego y se terminan definiendo solas una vez que se ponen a sonar de fondo mientras uno va recorriendo el juego.

 


Gracias a los Cordes por la buena onda, y espero que la nota les haya resultado tan interesante como para mi lo es el proyecto!


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