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Halo 5 Guardians – Review

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Halo 5 mantiene viva la experiencia de acción clásica de la franquicia, que puede ser definida en general como frenética y satisfactoria. Una campaña interesante pero corta con sorpresas en la historia, nuevos modos multiplayer y habilidades exclusivas de esta entrega son los aspectos más destacados de uno de los juegos más esperados de este año.

Doble campaña

En esta nueva entrega de 343 Industries, la campaña está dividida en dos bandos que iremos controlando alternativamente según avanza la historia.
El grupo Osiris de la UNSC liderado por el Spartan Locke, con la misión de capturar a Master Chief bajo sospecha de crímenes de guerra, y a su equipo Blue Team -compuesto por 3 de sus antiguos compañeros de armas-, que componen la segunda fuerza que controlaremos en el juego y cuyo objetivo es encontrar a Cortana.

Ambos equipos están compuestos por 4 miembros. Los 3 que acompañan al líder del grupo pueden ser controlados por amigos en modo COOP o por la IA. En este caso podemos darles órdenes simples presionando el d-pad arriba, con el cursor sobre un enemigo al que queremos darle prioridad en el ataque, o un punto específico al que deseemos que se muevan. La IA de nuestros compañeros no es brillante, y aunque cumple su función la mayor parte del tiempo, algunas mejoras ayudarían en las dificultades más elevadas.

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Las historias de los personajes que nos acompañan no están muy desarrolladas, pero pequeños detalles que se pueden obtener de sus diálogos durante las misiones o las escenas entre ellas los hacen cada vez más interesantes y los distinguen entre sí, sobre todo en el equipo Osiris, que da la sensación de haber estado presente con esa formación en varias batallas antes de esta.

A pesar de esta división en la campaña el tiempo de duración es estándar, y la forma más sencilla de extenderlo es a través de las dificultades más elevadas.

La historia es simple pero atrapante, con un desarrollo en paralelo en las dos misiones principales que traen sorpresas realmente inesperadas. Ésta puede entenderse simplemente con haber jugado Halo 4, que es la base para los eventos que suceden en esta nueva entrega.

El final queda abierto para un eventual e inevitable Halo 6.
Quizás hubiera sido mejor darle una conclusión a los eventos de este juego, en lugar de terminar abruptamente con un cliffhanger tan grande. Aunque esto no es nuevo para la saga, la esperanza de jugar una misión más en el momento más épico de acción cae otra vez de la peor manera al ver los créditos.

No todos los momentos suceden durante intensas batallas, y más de una vez visitaremos áreas bien trabajadas en su estilo –por ejemplo, el planeta de los Elites- en las que simplemente nos dedicaremos a escuchar e interactuar con NPCs limitados a darnos algún dato en conversaciones cortas o indicarnos cuál es próximo personaje con quien debemos hablar para avanzar en la historia, que nunca se encuentran a más de pocos metros del objetivo anterior y no transforman esto en momentos tediosos.

Gráficamente, Halo 5 no es una maravilla técnica, pero esto es compensado por el distintivo estilo de arte en los paisajes al aire libre y los interiores futuristas.

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En la localización para Latinoamérica las voces son fieles a las originales en inglés. No se suelen destacar por su emoción general en ninguno de los dos idiomas, pero son acertadas y nunca se vuelven molestas con frases innecesarias durante las batallas.

Jugabilidad

Las nuevas habilidades de los Spartans se vuelven esenciales durante todos los combates, incluso en el multiplayer. El shoulder charge, que genera un golpe de gran potencia luego de correr pocos metros, y el ground pound -algo que ya experimentamos con los Titanes en Destiny- una caída precisa con un poderoso golpe al piso desde casi cualquier altura que causa gran daño a lo que se encuentre en una reducida área alrededor del objetivo.

Algo que este nuevo Halo hace mucho mejor que sus antecesores es adaptarse a los cambios que el género de los FPS sufrió durante estos años. Mapas con áres grandes, con múltiples caminos que terminan en el mismo destino pero nos dan la opción de encarar cualquier batalla con distintas estrategias. Y el uso de la función de la mira (que no está presente en los primeros juegos de la saga) para mayor precisión a la hora de disparar que ahora está disponible en todas las armas, de forma tradicional o simplemente con un efecto de zoom.

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Los vehículos también tienen su lugar y la mayoría de los que ya conocíamos vuelven al campo de acción. Entre ellos se destacan en utilidad y versatilidad los mongoose, cuatriciclos rápidos y ligeros con armas potentes, y los poderosos tanques Scorpion y los exoesqueletos Cyclops, que arrasan con lo que haya a su paso pero con poca maniobrabilidad y velocidad.

En la introducción mencionamos la palabra frenética como adjetivo destacado para la acción. Es porque, siguiendo la tradición Halo, la munición vuelve a ser limitada y constantemente iremos cambiamos las armas por las que podamos encontrar tiradas junto a los cuerpos de los enemigos caídos. Esto transforma la acción en algo dinámico y tensionante. No es poco común encontrarse con un grupo comandado por un Elite junto a varios Jackals, o un escuadrón de Prometheans y tener un arma vacía y otra con menos de 1 cargador disponible.

Coop limitado

Algo que se lamentablemente ha perdido en este nuevo juego y que era tradicional de la saga es la posibilidad de jugar la campaña de forma cooperativa con un amigo en Split-screen. Tampoco existen la función de System link ni LAN.

La única posibilidad de jugar cooperativamente la campaña es online, donde podemos unirnos hasta con 3 amigos con la posibilidad de entrar o salir de cada partida sin afectar a los otros miembros del equipo, dejando inmediatamente al personaje que abandonemos en las manos de la IA.

Multiplayer renovado

El aspecto multiplayer en Halo 5 se distingue de sus antecesores por la introducción de microtransacciones, y de un nuevo modo de juego.

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Éste se llama Warzone, y es el tipo de enfrentamiento multiplayer más grande que jamás ha visto la franquicia. Dos equipos de 12 personas compiten en mapas mucho más extensos que lo visto hasta ahora, que se completan con vehículos y oponentes controlados por la IA. Warzone incluye dos variaciones, una más tradicional en la que cada equipo defiende su base, y la más extensa y compleja Core. Esta partida se divide en 4 partes, comenzando por la llegada de cada equipo a una base llena de enemigos de la AI que hay que eliminar, seguido por la capturas de bases neutrales. Si un equipo logra capturarlas todas, la base enemiga queda abierta y el núcleo debe ser destruido. Eso finaliza inmediatamente el juego. En caso de no cumplirse estos objetivos, el ganador se define por los puntos obtenidos hasta el momento.

Las microtransacciones se aplican mayoritariamente a este modo. Con puntos (ganados con experiencia) o con dinero real se pueden comprar REQ packs, paquetes que incluyen ítems especiales y limitados para usar en estas partidas. Por ejemplo, nos pueden tocar boosts de experiencia, velocidad, armas o vehículos. Cada uno de estos ítems vale por 1 única vez, y debe ser obtenido en otro pack para volver a usarlo.

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Otros ítems se pueden usar en los clásicos modos de la saga como Slayer o Capture the flag. Es acá donde la esencia de Halo se siente con más fuerza y los que jueguen multiplayer desde las épocas de Quake o Unreal Tournament van a sentirse como en casa. Mapas chicos, en los que las armas más potentes aparecen tiradas en el suelo y debemos reemplazar alguna de las nuestras por esa vida únicamente, acción rápida en la que no pasa mucho tiempo sin encontrar enemigos, y ese toque futurista en el estilo de arte que deja a la adrenalina combinarse con la nostalgia.

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